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A programar con Scratch!



SCRATCH es un entorno para enseñar conceptos básicos de programación a los niños. Fue desarrollado en el MIT, y permite comenzar a entender conceptos como ciclos, control de flujo, señales, etc.
Es un software que permite crear a los niños y niñas sus propias animaciones, juegos y todo aquello que se les pueda ocurrir. La interfaz es sencilla, muy intuitiva y los bloques están presentados en múltiples idiomas, entre ellos el español.
A diferencia de nosotros, los niños de hoy generalmente terminan usando software que no pueden programar, y se pierden esa experiencia. En el caso de la propuesta de SCRATCH, el centro de atención en las acciones de aula está en el alumno. Este cumple el rol de constructor y no consumidor en los procesos activos de resolución de problemas. Una serie de instrucciones desplegadas en el ambiente de trabajo de SCRATCH no te felicitará por el 95% que hiciste bien... sino que te interpelará por el 5% que no completaste aún. Y esa interpelación empujará al alumno a detectar y corregir progresivamente la estructura orientada a la resolución de los "micro-problemas" que en conjunto definen la situación problemática general.
En el análisis de las "situaciones-problema" que se propongan, se buscará cultivar la actitud de un alumno constructor de símbolos y significados, con habilidades progresivas en lo que refiera a la manipulación de estructuras y reutilización/revisión de estrategias exitosas. En ese sentido las construcciones surgirán de la experiencia personal y del intercambio que coseche de la experiencia social con sus pares. La abstracción de la resolución del problema introduce el valor de alejarse de lo concreto y universalizar soluciones o imaginar escenarios nuevos de aplicación.
En otro sentido SCRATCH permite una modelización y manipulación de una lo internalizado a través de herramientas expresivas. Un ejemplo es la abstracción de las construcciones geométricas. Comprender las nociones de las figuras y traducirlas a bloques de comportamiento para que un personaje dibuje la figura deseada. Esto lo veremos aplicado en un ejemplo concreto más adelante.
La metáfora empleada en el ambiente es la construcción con bloques, mediante los cuales cada personaje creado tendrá sus propias acciones en el área Script. Estos bloques se encastran unos a otros cumpliendo determinadas órdenes. La pantalla principal se muestra en la figura a continuación, junto a la explicación de funciones de cada uno de los elementos visibles.












(imagen tomada de eduteka)
Los "personajes" con diferentes apariencias o disfraces, cumplen una serie de acciones sobre el escenario. El escenario es la superficie blanca en la parte derecha de la pantalla, que puede modificarse con libertad.El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.Así se observa en la figura:
Al posicionarnos en cualquier lugar del escenario, debajo, a la derecha, se informa la posición, en este caso del cursor, a través de los valores de x e y.
Debajo aparece el repertorio de personajes disponibles (agrupados en dos pequeñas carpetas)con la posibilidad de ampliar el plantel agregando nuevos personajes (a los personajes se les llama sprites). Podremos crear tantos personajes como sea preciso . Otra cosa que se puede hacer con los personajes es asignarles sonidos que podrán reproducir durante la animación. Imaginemos como probables ejemplos los diálogos de personajes o los relatos en libros de cuentos multimedia. Al crearse cualquier personaje, automáticamente se le asignan los sonidos "pop" y "meow", pero podemos grabar nuevos sonidos utilizando el botón Record o bien importando otros archivos de audio (por ejemplo música de fondo o efectos de sonido).

Para finalizar, los personajes realizan acciones durante el desarrollo de la actividad. Al pulsar una banderita verde, comienza el desarrollo del programa siguiendo la secuencia que se hayan definido .
Descarga el archivo pdf haciendo clic sobre el Manual
Para ver proyectos realizados por los muchos "scratchers" de distintas edades, de todo el mundo, visita el sitio oficial de Scratch, haciendo clic aquí

Desde el año pasado, venimos investigando en Scratch, las posibilidades que sus herramientas de trabajo brindan a nuestro quehacer educativo.
Hemos descubierto un potencial impresionante, sobre todo en cuanto lo aplicamos en diversos contextos, en el trabajo con niños. De inmediato suelen entusiasmarse muchísimo y generosamente comparten sus experiencias y aprendizajes en un entorno sumamente colaborativo.
Hemos elaborado proyectos a partir de contenidos en todas las áreas del conocimiento que poco a poco compartiremos con ustedes. Durante esta semana comenzamos cursos de capacitación a docentes de nuestro departamento en cuanto al uso de este programa.
Hoy tenemos la suerte de contar con manuales que lamentablemente antes no teníamos. Creemos que todo ese trabajo de investigación de más de un año no ha sido en vano, porque en ese explorar, ensayar y retomar permanentemente, aún cuando el programa estaba en inglés(por suerte ahora podemos descargarlo en español o traducirlo), nos enriquecimos mucho y nos permitimos reflexionar en el proceso y crear permanentementé. Su mayor potencial: desarrollar la creatividad y el espíritu crítico.
Si les interesa saber más, dejamos links a los manuales
Compartimos aquí una actividad matemática, dentro de un contexto geometrico:a partir de las características de algunos polígonos, utilizamos sensores para que, al presionar determinadas teclas, una 'pelota mágica', realice los trazados. Clic aquí: TRAZADOS
A partir de la visualización del proyecto, nos gustaría reflexionar en torno a las posibilidades que brida al niño un trabajo de estas características.
En un contexto lúdico, los alumnos en forma individual o en equipo, al planificar el proyecto, deben tener claro algunos conceptos tales como los de sensores y las características de los polígonos elegidos para el desarrollo de la actividad de trazado.
A- sensores: son recursos, herramientas que categorizadas bajo este nombre, permiten programar acciones que la laptop va a llevar a cabo si presiono determinados caracteres del teclado. Ahora bien, cuáles son esas acciones:
B-Una de ellas por ejemplo, es la de dibujar un cuadrado si acerco el puntero del mouse a un objeto, en este caso, una pelota. Para ello, el/la niño/a tendrá que conocer las características que definen a esa figura en particular, para, a partir de ellas, programar el movimiento de la pelota.
Pues bien, se necesitan bloques con órdenes que se agrupan según su función en 8 categorías: movimiento, control, apariencia, sensores, lápiz, números, sonidos, variables. a su vez, se diferencian unos de otros por la forma: bloques de apilar, sombreros y reporteros.
Bloques para Apilar: tienen salientes y/o muescas en la parte superior e inferior. Pueden encajarse unos con otros para formar pilas. Algunos tienen un área de ingreso de información en su interior, en la que podemos escribir un número o seleccionar un elemento de un menú desplegable, que contiene. En algunos casos, tienen forma de herradura en C en la que podemos insertar otros bloques de apilar.
Sombreros: Estos bloques tienen redondeada la parte superior. Esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla (en el ejemplo la A) y entonces ejecutan los bloques que están debajo de ellos(por ejemplo, borrar)
Reporteros: son bloques diseñados para encajar en el área de ingreso de información de otros bloques. Los reporteros con bordes redondeados reportan números o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen espacios redondeados o rectangulares. Los que tienen bordes en punta reportan valores booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares.
En la imagen se observan las órdenes dadas a la pelota para construir distintas figuras.
Esperamos este pueda ser un aporte a vuestra tarea docente.

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