martes

Inés y las constelaciones

Comparto un video trabajado en el grupo de estudio de Ciencias Naturales del cual formé parte en el 2009, de la Revista Quehacer Educativo.

Ficha de trabajo.

A partir de la narración de su experiencia, Inés nos invita a introducinos en el apasionante tema del estudio de las estrellas y las constelaciones.

Los invito a realizar un visionado del video, reflexionar en torno a los conceptos implicados y realizar un mapa conceptual al respecto.

Sugiero la aplicación Stellarium que pueden descargar tanto para Windows como para Linux.

planetario, muy completo y gratuito. Incorpora más de 120.000 estrellas, planetas, constelaciones, nebulosas, efectos varios, etcétera.Stellarium también cuenta con un completo sistema de navegación y de visualización de la tierra totalmente personalizable. Adeás, combina una potente base de datos del cielo con opciones de visualización foto-realista.

Dejo el link:

- Para WINDOWS

-Para LINUX- XO

Nos leemos.

Claudia

Qué nos enseña Inés

miércoles

Ciencias Naturales. La célula

Comparto un video interesante que encontré en la Web sobre la célula. Este fue el disparador para trabajar con 6º año en torno al tema, investigar y crear. Por cierto, el libro de 6º año de Ciencias Naturales contiene material muy interesante al respecto.

ëste y otros videos interesantes publicados por el Departamento de Ciencias Naturales del I.E.S.Suel (España) los pueden ver en su CANAL DE VIDEOS.

sábado

Bienvenidos!!!

Este espacio intenta crear un entorno colaborativo de encuentro entre algunos de los actores sociales que integramos la comunidad educativa desde nuestro rol de educadores.
Como maestra de profesión y de vocación, siento el deber y el placer de compartir actividades, estrategias y recursos que nos ofrece la Web para integrar de manera verdaderamente significativa las Tics en nuestra planificación aúlica, con el fin de potenciar las instancias de enseñanza y aprendizaje de nuestros alumnos y alumnas. Creo firmemente que cuando compartimos experiencias y somos capaces de ponerlas a disposición de los demás para reflexionar críticamente sobre nuestras propias prácticas, las enriquecemos y crecemos juntos.

Con ese fin los invito, para publicar y comentar actividades y recursos que aporten en forma positiva a nuestra labor docente.


Nos leemos...


Claudia

jueves

Seguimos contando...y divirtíendonos














Encontré una página Web que ofrece libros interactivos muy buenos. Cada cuento está acompañado por una batería de actividades con diversos niveles de cnceptualización de los usuarios para que puedan autoevaluar su conocimiento.

También ofrece talleres de cuento y poesía, refranes, trabalenguas, etc.

Se los recomiendo. Muy bueno para aplicar al aula.

Click aquí para ingresar.




















domingo

Cuentos para escuchar...

Te propongo otro recurso para aplicar al aula: los audicuentos.
Algunos que puedes escuchar en la propuesta que te hace el CEIP son:
La bruja Berta
El príncipe y la flor
El canto de las ballenas
Clic AQUÍ para acceder a la página.
¡Qué los disfrutes!

lunes

Una herramienta para estimular la creatividad:TUX PAINT











TUX PAINT Es una actividad de diseño gráfico. Ofrece la posibilidad de crear a través del dibujo utilizando herramientas avanzadas similares a las de programas de diseño profesional como Potho Shop. Se pueden hacer presentaciones similares a Power Point.
Estimula la capacidad creadora en el niño dado que permite combinar elementos para crear diferentes producciones.
Este programa está pensado para que el niño lo entienda y pueda probar sin miedo, garabatear, borrar, colorear, y todas las cosas de niño que se le ocurran. El niño se encontrará a su izquierda las herramientas: pintar, sellos, la goma de borrar, añadir textos, imprimir y las opciones de Guardar y Abrir; pensadas especialmente para que sólo abra los dibujos del niño y ninguna otra cosa. A su derecha encontrarán los pinceles de diferentes tamaños y pensados para niños, con estrellas, círculos, flechas, etc.

Cabe destacar que el personaje que representa al programa, el pingüino, sirve de guía en la selección de las herramientas, explicando por escrito la utilidad de las mismas, acompañado siempre por sonidos característicos (onomatopéyicos) que estimulan a la creatividad y a la acción.

PANTALLA PRINCIPAL

Está dividida en secciones. Al inicio, muestra una pantalla central a modo de lienzo en blanco sobre el cual se trabajará. Puede ser modificado el color por medio de plantillas prediseñadas. Sobre el margen izquierdo se visualizan las herramientas en sectores y a la derecha las variaciones que podemos darles a cada una.





HERRAMIENTAS BÁSICAS

Nos permite dibujar y pintar. Al hacer clic sobre él, se puede visualizar a la derecha, una paleta con diferentes punteros y espesores.

Podemos crear líneas rectas de diferente grosor y guardas decorativas.

Se pueden escribir bloques de texto en el lugar de la pantalla donde se posicione el cursor, teniendo en cuenta que la selección de tipo de letra, tamaño y color se debe realizar previamente.
Deshace las últimas dieciocho acciones realizadas.

Borra sectores específicos de la pantalla que se desee, pudiendo cambiar su tamaño y su forma.

Posibilitar recuperar un archivo guardado, pudiendo trabajar sobre él, pudiendo visualizarlo en modo diapositiva (pantalla completa).

En el caso de las XO, guardar en Pendrive, recuperar en PC para imprimir.



Esta herramienta ofrece la posibilidad de insertar en la pantalla una imagen de la galería predeterminada que se visualizada a la derecha verticalmente. Se arrastra la figura hacia la pantalla haciendo clic sobre ella. (Ver especificaciones sobre sellos más adelante).

Se pueden seleccionar figuras opacas o transparentes, rotarlas, ampliar o reducirlas.

El efecto mágico lo usamos como fondo o para realizar diferentes creaciones artísticas, guardas, etc.

Recupera hasta dieciocho acciones desechas.

Crea un nuevo documento, con diferentes plantillas optativas, entre ellas: paisajes, mapas de todos los continentes, etc.

A través de un cuadro de diálogo da la opción de guardar en Tux Paint, desde donde también eliminamos.

Cerrar el programa.



.
Pantalla de Título
Al cargarse, Tux Paint muestra una pantalla inicial con los créditos.
Una vez que la carga se ha completado, se presiona una tecla o un clic con el ratón para continuar (o, luego de unos 30 segundos, la pantalla de título desaparecerá automáticamente.)
Pantalla Principal
La pantalla principal está dividida en las siguientes secciones:
Izquierda: Barra de Herramientas
La barra de herramientas contiene los controles de dibujo y edición.










Central: Tela de Dibujo
La parte más grande de la pantalla, en el centro, es la tela de dibujo. ¡Es en ella, obviamente, donde se dibuja!









Derecha: Selector

Dependiendo de la herramienta activa, el selector muestra distintas cosas. p.ej: mientras la herramienta Pintar está activa, muestra los varios pinceles disponibles. Al seleccionar la herramienta Sellos, éste muestra las diferentes figuras que pueden ser usadas.






Inferior: Colores
Una paleta con los colores disponibles se muestra cerca de la parte inferior de la pantalla.












Extremo Inferior: Área de Ayuda
En la parte más baja de la pantalla, Tux, el Pingüino de Linux, da sugerencias y otras informaciones al dibujar.









Herramientas Disponibles
Herramientas de Dibujo
Pintar
La herramienta Pintar permite dibujar a mano alzada, usando distintos pinceles (elegidos en el Selector de la derecha) y colores (elegidos en la paleta de Colores en la parte inferior).
Si se mantiene presionado el botón del ratón y se arrastra el mismo, éste dibujará a medida que se mueve.
A medida que se dibuja, se escucha un sonido. Cuanto más grande sea el pincel, más grave será su tono.

Sellos (de Goma)
La herramienta Sellos se asemeja a sellos de goma o calcomanías. Permite estampar imágenes pre-dibujadas o fotografías (como una foto de un caballo, un árbol o la Luna) sobre la tela.
A medida que se mueve el ratón, un contorno lo acompaña, indicando donde será ubicado el sello.
Cada sello puede tener su propio efecto de sonido. Algunos sellos pueden ser coloreados o teñidos.
Los sellos pueden ser achicados o agrandados y muchos de ellos pueden ser invertidos vertical u horizontalmente, utilizando controles en la parte inferior derecha de la pantalla.

Líneas
Esta herramienta permite dibujar líneas rectas usando los pinceles y colores que normalmente se utilizan con la herramienta Pintar.
Hacer clic y mantener presionado para escoger el punto inicial de la línea. A medida que se mueve el ratón, una delgada 'banda elástica' indicará donde será dibujada la línea.
Soltar el botón para completar la línea. Se escuchará un sonido tipo "¡sproing!".
Figuras
Esta herramienta permite dibujar figuras simples, tanto rellenas como sólo sus contornos.
Seleccionar una figura del selector de la derecha (círculo, cuadrado, óvalo, etc.).
En la tela, hacer clic y arrastrar para estirar la figura desde donde se inició la operación. Algunas figuras pueden cambiar su proporción (p.ej: el rectángulo y el óvalo), otras no (p.ej: el cuadrado y el círculo).
Soltar el botón para fijar el tamaño.
Modo Normal
Ahora es posible mover el ratón sobre la tela para rotar la figura.
Hacer clic otra vez; la figura se dibujará usando el color actual.
Modo Simple
Si el modo simple está activado, la figura se dibujará sobre la tela al soltar el botón del ratón. (Sin el paso para la rotación.)

Texto
Escoger un tipo de letra (de las 'Letras' disponibles a la derecha) y un color (desde la paleta en la parte inferior). Hacer clic en la pantalla y aparecerá allí un cursor. Ingresar el texto, éste se mostrará en pantalla.
Presionar [Enter] para que el texto sea dibujado sobre la imagen; el cursor se moverá una línea hacia abajo.
Hacer clic en otro lugar de la imagen para que la línea de texto se mueva allí, donde se podrá continuar la edición.

Mágicas (Efectos Especiales)
Las herramientas 'Mágicas' son un conjunto de herramientas especiales. Seleccionar uno de los efectos "mágicos" desde el selector de la derecha y luego hacer clic, arrastrando el ratón por la imagen para aplicar el efecto.
Arcoiris
Esta herramienta es similar a Pintar, pero a medida que se mueve el ratón, éste pasa por todos los colores del arcoiris.
Chispas
Esta herramienta dibuja brillantes chispas amarillas en la imagen.
Espejar
Al hacer clic con el ratón sobre la imagen usando el efecto mágico "Espejar", la imagen entera será invertida horizontalmente, transformándola en una imagen a espejo.
Invertir
Similar a "Espejar". Hacer clic y la imagen entera será invertida verticalmente.
Desenfocar
Esta herramienta deja la imagen borrosa por donde se pase el ratón.
Bloques
Esta herramienta deja la imagen cuadriculada ("pixelizada") donde se haya pasado el ratón.
Negativo
Esta herramienta invierte los colores en donde se pase el ratón. (p.ej: el blanco se vuelve negro y viceversa.)
Desvanecer
Esta herramienta desvanece los colores en donde se arrastre el ratón. (Hacerlo sobre el mismo punto varias veces lo tornará finalmente blanco.)
Tiza
Esta herramienta hace que partes de la imagen (donde se mueva el ratón) luzcan como dibujadas con tiza.
Gotear
Esta herramienta hace que la pintura "gotee" donde se haya pasado el ratón.
Grueso
Esta herramienta hace que los colores más oscuros de la imagen se vuelvan más gruesos por donde se pase el ratón.
Fino
Similar a "Grueso", excepto que los colores más oscuros se vuelven más finos (los colores más claros se vuelven más gruesos).
Rellenar
Esta herramienta inunda la imagen con un color. Permite rellenar rapidamente partes de la imagen, como si se tratara de un libro para colorear.
Goma de Borrar
Esta herramienta es similar a Pintar. Donde se haga un clic (o clic y arrastrar), la imagen será borrada a blanco o a la imagen de fondo, si se comenzó un dibujo a partir de una 'Plantilla'.
La goma de borrar puede tener varios tamaños.
A medida que el ratón es movido, un contorno cuadrado sigue al puntero, indicando la parte de la imagen que será borrada.
A medida que se usa la goma de borrar, se escucha un sonido "chillonamente limpio".
Otros Controles
Deshacer
Hacer clic en esta herramienta deshará la última acción de dibujo. ¡Hasta es posible deshacer más de una vez!
Nota: También es posible presionar [Control]-[Z] en el teclado para deshacer.
Rehacer
Hacer clic en esta herramienta rehará la acción de dibujo que se acabó de deshacer con el botón 'Deshacer'.
Mientras no se vuelva a dibujar nada, ¡es posible rehacer tantos pasos como se hayan "deshecho"!
Nota: También es posible presionar [Control]-[R] en el teclado para rehacer.

Nuevo
Hacer clic en el botón "Nuevo" comenzará un nuevo dibujo. Antes de hacerlo se pedirá confirmar la decisión.
Nota: También es posible presionar [Control]-[N] en el teclado para comenzar un nuevo dibujo.

Abrir
Esto muestra una lista de todas las imágenes que han sido guardadas. Si hubiera más de las que entran en la pantalla, usar las flechas "Arriba" y "Abajo" en las partes superior e inferior de la lista para desplazarse por la lista de imágenes.
Hacer clic en una imagen para seleccionarla, luego...
· Hacer clic en el botón verde "Abrir" en la parte inferior izquierda de la lista para abrir la imagen seleccionada.
(Alternativamente, es posible hacer doble clic en la miniatura de una imagen para abrirla.)
· Hacer clic en el botón marrón "Borrar" (la lata de basura) en la parte inferior derecha de la lista para borrar la imagen seleccionada. (Se pedirá una confirmación.)
· O hacer clic en el botón rojo "Atrás" (flecha) en la parte inferior derecha de la lista para cancelar y regresar a la imagen que se estaba dibujando previamente.

'Plantillas'
Además de las imágenes creadas por el usuario, Tux Paint puede proveer 'Plantillas'. Abrirlas es igual que crear una imagen normal, excepto que la imagen no aparece en blanco. Las 'Plantillas' pueden ser, bien como la página de un libro para colorear (un contorno en blanco y negro de una imagen, que se puede colorear), o como una fotografía 3D (con un plano de fondo y uno de frente, para dibujar entre medio de ambos).
Las miniaturas de las 'Plantillas' aparecen con fondo verde en el diálogo 'Abrir'. (Las imágenes normales tienen fondo azul.) Al abrir una 'Plantilla', dibujar sobre ella y luego hacer clic en 'Guardar', una nueva imagen es creada (no se sobreescribe la 'Plantilla' original, de forma que se pueda volver a utilizar).
Si se elige abrir un imagen y la imagen actual no había sido guardada, se consultará si se desea gurdarla o no. (Ver "
Guardar", más abajo.)
Nota: También es posible presionar [Control]-[O] en el teclado para obtener el diálogo 'Abrir'.
Guardar
Guarda la imagen actual.
Si no había sido guardada anteriormente, creará una nueva entrada en la lista de imágenes guardadas. (Creará un nuevo archivo.)
Nota: No se hará ninguna pregunta (p.ej: nombre de archivo). Simplemente se guardará la imagen y se escuchará un efecto de sonido tipo "obturador de cámara".
Si YA se había guardado la imagen con anterioridad, o si la imagen había sido abierta usando el comando "Abrir", se preguntará antes si se desea sobreescribir la versión vieja o crear una nueva imagen (un nuevo archivo).
Nota: También es posible presionar [Control]-[S] en el teclado para guardar una imagen.
Imprimir
¡Hacer clic sobre este botón para imprimir la imagen!

Objetivos:
Sencillo y Divertido

Tux Paint está concebido como un programa de dibujo sencillo para niños chicos. No está pensado como una herramienta de dibujo de uso general. Sí está concebido para ser divertido y fácil de usar. Efectos de sonido y un personaje de tipo dibujo animado le permiten al usuario saber qué está sucediendo y mentenerse entretenido. También hay punteros de ratón tipo dibujo animado de formas extra grandes.
Extensibilidad
Tux Paint es extensible. Es posible agregar y quitar pinceles y "sellos" con imágenes. Por ejemplo, una maestra puede agregar una colección de figuras de animales y pedirle a sus alumnos que dibujen un ecosistema. Cada figura puede tener un sonido asociado y textos descriptivos, los cuales se despliegan cuando el niño selecciona la figura.
Portabilidad
Tux Paint es portable a varias plataformas de computación: Windows, Macintosh, Linux, etc. La interfaz luce idéntica en todas ellas. Tux Paint se ejecuta correctamente en sistemas viejos (como un Pentium de 133MHz) y puede ser compilado para correr mejor en sistemas lentos.
Simplicidad
No hay necesidad de acceder directamente a otras áreas de la computadora. La imagen en curso es conservada cuando se sale del programa y reaparece cuando éste se vuelve a usar. Guardar las imágenes no requiere conocimiento de cómo crear nombres de archivo o utilizar el teclado. La apertura de las imágenes se realiza mediante su selección de entre una colección de miniaturas de las mismas. El acceso a otros archivos de la computadora está restringido

Actividad Regla


Una Mtra. de Informática, hoy dinamizadora de Ceibal, publicó en el sitio oficial un material que nos pareció interesante en torno a la aplicación práctica de la actividad REGLA que queremos compartir con ustedes. Hace una reflexión sobre los contenidos programáticos a trabajar donde el recurso ofrece interesantes posibilidades.

Desde Tecnología, Mirela en la audición radial AULA MÁGICA que se puede escuchar los miércoles a las 13:15 hs., en Radio Durazno, estuvo explicando algunas propuestas prácticas utilizando dicha aplicación.

Los invitamos a descargar el material y, saber si les resulta o resultó viable en la práctica aúlica. No olviden que toda experiencia exitosa es más rica si la compartimos y enriquecemos entre todos.

Clic aquí para descargar el material

Primeros pasos en Tortugarte



Parte 1
Tortugarte en la nueva versión de Sugar, basada en lenguaje LOGO. Esta formada por cinco etiquetas que contienen órdenes que podremos seleccionar y enviar a la pantalla central para que la tortuga ejecute: TORTUGA (describe los movimientos de la tortuga, sus coordenadas y su rumbo), PLUMA (diseño del rastro de la tortuga, tamaño y color de la pluma), NUMEROS (permite expresiones algebraicas, operaciones básicas y comparaciones entre valores SENSORES (describe diferentes valores en los sensores de la XO), FLUJO(contiene bloques de flujo, condiciones y repeticiones) Y MIS BLOQUES (bloques definidos por el usuario). Para quienes recién se inician en esta actividad, los grupos de bloques relacionados entre si, que incluye cada paleta, tienen utilidades básicas específicas que presentamos a continuación, en un cuadro creado por un compañero de Ceibal:















Darle movimiento a la tortuga es muy simple, sólo hay que indicarle que vaya hacia adelante con el bloque “adelante”. También se le puede decir que gire hacia la derecha o la izquierda.
Si le damos la instrucción derecha 90 le estamos diciendo que gire hacia su derecha un ángulo de 90 grados.
Con esas dos instrucciones podemos hacer nuestro primer ejemplo, un cuadrado:
adelante 100
derecha 90
adelante 100
derecha 90
adelante 100
derecha 90
adelante 100
derecha 90
En realidad ejecutamos varias veces el mismo patrón (adelante 100; derecha 90). Para evitar la repetición de código existen los bloques de repetición, el ejemplo anterior quedaría de la siguiente manera:
repetir 4
adelante 100
derecha 90
El código que se encuentre dentro del bloque “repetir” se va a ejecutar tantas veces como se le indique (en este caso 4). Con este tipo de bloques acortamos el código y resulta mas fácil de entender.
También se pueden definir bloques de usuario con los bloques llamados “pila”. Estos nos facilitan la tarea si, por ejemplo, necesitamos usar las mismas instrucciones en mas de una parte del código.
El ejemplo del cuadrado quedaría:
pila1{ repetir 4
adelante 100
derecha 90}
Ahora cada vez que se ejecute la instrucción “pila1” se estará ejecutando todo el código que contiene.
La orden "limpiar", como su nombre lo indica, limpia la pantalla antes de empezar para cumplir después las órdenes siguientes que le indiquemos, a la vez que posiciona a la tortuga en el centro de la pantalla.
Continuará...

Vamos a hacer música

El nuevo Programa de Educación Primaria (págs. 80-81) señala que “el acercamiento a la música se realizará desde la vivencia sensorial y corporal, sin el conocimiento teórico previo, que podrá ser abordado en una instancia posterior... Es que el aula taller de música es un espacio y un tiempo para accionar donde se puede sentir, expresar, pensar, crear, enseñar y aprender en colaboración”.
La música es comunicación. Aún cuando no tuvimos oportunidades de estudiar en forma sistemática, desde la vida intrauterina, percibimos un pulso: el del corazón de nuestra madre, el propio. Afirman muchos autores que todos tenemos inteligencia musical. Eso nos hizo pensar que aún cuando no estudiamos esta disciplina, podemos generar espacios en el aula para que el niño tome contacto con ella, desarrolle habilidades relacionadas, experimente, escuche, cante, produzca sonidos, sea capaz de crear música con su XO. Si pensamos que es otra forma de transmitir sentimientos, actitudes, imaginemos las posibilidades que implica el realizar producciones en forma cooperativa, compartida, confiando en las propias creaciones disfrutando al realizarlas, a la vez que conociendo y respetando otras formas musicales, estamos abriendo canales de comunicación no verbales.
La música en la escuela pretende ayudar al niño a: desarrollar formas específicas de apreciación de la realidad sonora y musical a la vez que ofrecerles recursos e instrumentos para comprender, apreciar y actuar en esa realidad. Podrá transmitir ideas, vivencias, sentimientos, utilizando las posibilidades del sonido, la imagen, el movimiento, como elementos de representación.
Desde una visión matemática, a través de TAM TAM ayudamos a explicar ideas relacionadas a secuencias, fracciones, repetición, transposición, representación.
Incluso desde la física podemos explorar el sonido, demostrando cómo la manipulación de cantidades físicas tienen efecto directo sobre lo que escuchamos.
La XO funciona como un sintetizador de sonidos, es decir, un imitador, no son sonidos reales, grabados en ella. El técnico varía las cualidades de un sonido para que se parezcan a los reales, pero no lo son.
TAM TAM incluye cuatro actividades en la XO: Tam Tam Jam (para producir música, tocar varios instrumentos, colaborar con otros musicalmente), Tam Tam Edit (para crear partituras), Tam Tam Sinth Lab (es un laboratorio de sonidos, donde se pueden sintetizar otros) y Tam Tam Mini, para iniciar al niño en el mundo sonoro. De pronto, podemos partir desde aquí para trabajar en clase. El icono del menú es un tambor y los palillos.Al hacer clic en
él se abrirá TamTamMini. En la pantalla de inicio se ve:


- A la derecha de la pantalla: un banco de 9x8:72 instrumentos sonoros, modernos,
Tradicionales, folklóricos y otros(de la naturaleza, artificiales,etc.). Conviene explorarlos con el puntero del ratón o trasladarnos con las flechas del teclado. Al hacer clic, los sonidos se reproducirán en él.
Si bien se ven 7x8:56, imágenes que representan sonidos (timbres), al llevar el
puntero del ratón a la derecha, dentro de la linea en negro y hacer clic, esta barra de desplazamiento nos mostrará el resto hasta 72.
- A la izquierda de la pantalla, arriba, se ven los controles deslizantes donde se pueden variar cualidades a cada sonido (ver imagen). Debajo, hay cinco sets de percusión diferentes que se muestran en la imagen. Se inicia un ritmo haciendo clic sobre uno de esos conjuntos de instrumentos, y luego haciendo clic en Play, representado por un triángulo verde. Se detendrá al hacer clic sobre el cuadrado que aparece en ese lugar después.
¡Manos a la obra!
Podemos trabajar algunas cualidades del sonido, es decir, algunos elementos que lo definan. Por ejemplo, generamos un sonido nosotros con la voz y les pedimos a los niños que nos ayuden a crearle cambios que lo transformen en otro. De ellos surgirán naturalmente, los siguientes elementos:
1. Intensidad: en forma práctica, tiene que ver con el volumen (fuerte-suave).
2. Timbre: es lo personal del sonido, lo que nos permite identificarlo, reconocerlo frentea otros. En esta aplicación, cada dibujo de los 72 que se ven en la pantalla es un timbre diferente. Si se observa, están agrupados por categorías que se pueden definir con los alumnos: animales (de la granja, domésticos, etc), instrumentos (cuerda, viento, etc.), personas, etc.
3. Altura. Nos indica si un sonido es más grave o más agudo. Las teclas de la XO abarcan los sonidos de dos octavas , con una distribución similar a la del piano pero adaptadas a un teclado normal de computadora. En la fila que comienza por la Z están los sonidos más graves. Con las teclas Z y hasta la coma, se reproduce una escala mayor, pero grave, y corresponde a las teclas blancas graves, de un piano (do,re,mi,fa,sol,la,si,do). En la fila que comienza con la A, las teclas S, D, G, H y J corresponden a los bemoles de esa escala más grave (serían las teclas negras en el piano).
En la fila de la Q a la I encontramos lo que reproducen la escala mayor más aguda, siendo en la fila de los números el 2, 3, 5, 6 y 7 los bemoles de esta escala. La Q y la coma tienen el mismo sonido, se puede descubrir eso con los niños. Todo lo explicado, se visualiza en la imagen:















4. Duración: nos indica si el sonido dura más o menos, si es más corto o más largo.Se varía con la tecla presionada (más presión, dura más). En música, la duración está representada en las figuras redonda, blanca, negra, corchea, semicorchea, fusa y semifusa.
5. Espacialidad. Tiene que ver con la percepción de la distancia y ubicación del sonido: desde dónde viene y hacia dónde se traslada el sonido. Se puede ejercitar vendando los ojos de un alumno por ejemplo y ejecutando diversos sonidos par que pueda identificar sus cualidades.

Posibles actividades…

- Tocar una melodía: seleccionar el instrumento haciendo clic sobre él. Tocar la melodía presionando las teclas, no sólo con un dedo, sino con los dedos de las manos distribuidos en el teclado como lo indica la imagen (ejercicio motriz). Por ejemplo, presentar en el pizarrón una secuencia escrita utilizando las letras del teclado, de una melodía conocida, para que los alumnos la identifiquen: aserrín, aserrán. Una vez que la identifiquen, escribir la secuencia en el pizarrón y trabajar ritmo, acompañando la repetición de la misma con palmas (pulsos). Memorizar secuencia rítmica.

T T I T T E T T Y T Y U I T T I T T E T T Y U I U I I T T Y U I U I I.

Repetir en la XO.
Si queremos seguir avanzando, identificamos la duración de los sonidos creando códigos de duración. Por ejemplo, dibujar debajo de la letra el punto y la raya según dure uno o más pulsos.
Se puede avanzar más aún y llegar a la lectura de una partitura a partir del dibujo de la escala melódica en un pentagrama.
Dejamos algunas partituras para XO recopiladas por compañeros del RAP.

- Crear la propia melodía: la tarea consiste en crear una melodía que nos represente, que podamos decir que equivale a nuestro nombre. A partir de esta consigna podrán hacerse diferentes actividades en las que se tenga que descubrir al niño a través de la melodía o, al revés, a quién pertenece la melodía que se entone en un determinado momento. Puede llamarse al alumno a través de la melodía que lo identifica.
Generar paisajes sonoros.
Representar
* una granja a través de sonidos de animales.
* una pintura
*el fondo sonoro de un cuento creado en otro programa o a representar
*un cuento sonoro (creado solamente a través de sonidos).
*un cuento interactivo: la maestra lee un cuento en voz alta y los niños intervienen con sonidos de su XO según los elementos que se van nombrando, en forma simultánea. Se estimula así la atención y asociación de imagen y sonido.
- Hace poco tuvimos la oportunidad de participar de un taller en el CAF, donde el compañero prof. de Música, Juan Frache, nos planteó una propuesta interesante que queremos compartir con ustedes.
Tonalidad. Es un sistema selectivo y jerárquico de sonidos. No tiene en cuenta los sostenidos. Trabaja sólo con los sonidos naturales DO RE MI FA SOL LA SI. El sonido de mayor jerarquía es el DO, donde la melodía va a volver para encontrar un cierre. Empiezo en el DO y culomino en él. Vamos a trabajar frases musicales. Podemos proponer a los niños:
Consigna: “yo pregunto con una frase musical que empieza en DO y tú respondes con una frase musical que termine en DO”.
Un ejemplo puede ser:
Te pregunto: DO RE SOL SOL MI (tensión)
Me respondes: MI SOL DO SOL DO (distensión)
De esta manera generamos un diálogo musical básico.
Podemos tocar una frase musical y pedirles que reconozcan en ella cuántas ideas la componen (cierra cada idea en DO). Dos o más ideas simultáneas forman una polifonía.
- Se puede crear un cancionero a partir de canciones infantiles, tradicionales. Incluso, los alumnos/as de clases superiores pueden prepararlas e interpretarlas a los más pequeños. Les dejamos material DE INTERÉS.
Pueden acceder a letras de canciones populares para niños: arroz con leche, aserrín, aserrán, cinco lobitos, Antón, abuelito dime tú, etc. haciendo clic aquí . Algunas de ellas puedes descargarlas como mp3 para escuchar.
- También se puede preparar un concierto a nivel institucional, donde, incorporando parlantes a la XO, cada clase o por niveles, interprete un mini cancionero de autores uruguayos, o temas de grupos conocidos (rock, pop, etc) o como expresamos antes, canciones tradicionales de cuna, por ejemplo.

MAS SONIDOS...
Las Actividades TamTam Edit y TamTam Jam ya tienen incorporados algunos de nuestros sonidos. Esto es sólo para la nueva versión de Sugar. En esta primer instancia se incorporaron de manera separada en ambas Actividades, los instrumentos que componen la Cuerda de Tambores y la Batería de la Murga.Para que funcionen adecuadamente deben seguir estos pasos:
1. Borrar las Actividades TamTamEdit y TamTamJam de la XO .
2. Instalar las dos Actividades actualizadas.
Haciendo clic aquí, puedes acceder directamentamente al espacio de Ceibal donde verán los archivos para descargar las aplicaciones en tu XO.


Dejamos aquí algunas partituras para XO, compiladas por el profesor Juan Frache. (haciendo clic sobre la imagen se amplía y pueden imprimir o copiar y guardar en la XO.























A programar con Scratch!



SCRATCH es un entorno para enseñar conceptos básicos de programación a los niños. Fue desarrollado en el MIT, y permite comenzar a entender conceptos como ciclos, control de flujo, señales, etc.
Es un software que permite crear a los niños y niñas sus propias animaciones, juegos y todo aquello que se les pueda ocurrir. La interfaz es sencilla, muy intuitiva y los bloques están presentados en múltiples idiomas, entre ellos el español.
A diferencia de nosotros, los niños de hoy generalmente terminan usando software que no pueden programar, y se pierden esa experiencia. En el caso de la propuesta de SCRATCH, el centro de atención en las acciones de aula está en el alumno. Este cumple el rol de constructor y no consumidor en los procesos activos de resolución de problemas. Una serie de instrucciones desplegadas en el ambiente de trabajo de SCRATCH no te felicitará por el 95% que hiciste bien... sino que te interpelará por el 5% que no completaste aún. Y esa interpelación empujará al alumno a detectar y corregir progresivamente la estructura orientada a la resolución de los "micro-problemas" que en conjunto definen la situación problemática general.
En el análisis de las "situaciones-problema" que se propongan, se buscará cultivar la actitud de un alumno constructor de símbolos y significados, con habilidades progresivas en lo que refiera a la manipulación de estructuras y reutilización/revisión de estrategias exitosas. En ese sentido las construcciones surgirán de la experiencia personal y del intercambio que coseche de la experiencia social con sus pares. La abstracción de la resolución del problema introduce el valor de alejarse de lo concreto y universalizar soluciones o imaginar escenarios nuevos de aplicación.
En otro sentido SCRATCH permite una modelización y manipulación de una lo internalizado a través de herramientas expresivas. Un ejemplo es la abstracción de las construcciones geométricas. Comprender las nociones de las figuras y traducirlas a bloques de comportamiento para que un personaje dibuje la figura deseada. Esto lo veremos aplicado en un ejemplo concreto más adelante.
La metáfora empleada en el ambiente es la construcción con bloques, mediante los cuales cada personaje creado tendrá sus propias acciones en el área Script. Estos bloques se encastran unos a otros cumpliendo determinadas órdenes. La pantalla principal se muestra en la figura a continuación, junto a la explicación de funciones de cada uno de los elementos visibles.












(imagen tomada de eduteka)
Los "personajes" con diferentes apariencias o disfraces, cumplen una serie de acciones sobre el escenario. El escenario es la superficie blanca en la parte derecha de la pantalla, que puede modificarse con libertad.El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.Así se observa en la figura:
Al posicionarnos en cualquier lugar del escenario, debajo, a la derecha, se informa la posición, en este caso del cursor, a través de los valores de x e y.
Debajo aparece el repertorio de personajes disponibles (agrupados en dos pequeñas carpetas)con la posibilidad de ampliar el plantel agregando nuevos personajes (a los personajes se les llama sprites). Podremos crear tantos personajes como sea preciso . Otra cosa que se puede hacer con los personajes es asignarles sonidos que podrán reproducir durante la animación. Imaginemos como probables ejemplos los diálogos de personajes o los relatos en libros de cuentos multimedia. Al crearse cualquier personaje, automáticamente se le asignan los sonidos "pop" y "meow", pero podemos grabar nuevos sonidos utilizando el botón Record o bien importando otros archivos de audio (por ejemplo música de fondo o efectos de sonido).

Para finalizar, los personajes realizan acciones durante el desarrollo de la actividad. Al pulsar una banderita verde, comienza el desarrollo del programa siguiendo la secuencia que se hayan definido .
Descarga el archivo pdf haciendo clic sobre el Manual
Para ver proyectos realizados por los muchos "scratchers" de distintas edades, de todo el mundo, visita el sitio oficial de Scratch, haciendo clic aquí

Desde el año pasado, venimos investigando en Scratch, las posibilidades que sus herramientas de trabajo brindan a nuestro quehacer educativo.
Hemos descubierto un potencial impresionante, sobre todo en cuanto lo aplicamos en diversos contextos, en el trabajo con niños. De inmediato suelen entusiasmarse muchísimo y generosamente comparten sus experiencias y aprendizajes en un entorno sumamente colaborativo.
Hemos elaborado proyectos a partir de contenidos en todas las áreas del conocimiento que poco a poco compartiremos con ustedes. Durante esta semana comenzamos cursos de capacitación a docentes de nuestro departamento en cuanto al uso de este programa.
Hoy tenemos la suerte de contar con manuales que lamentablemente antes no teníamos. Creemos que todo ese trabajo de investigación de más de un año no ha sido en vano, porque en ese explorar, ensayar y retomar permanentemente, aún cuando el programa estaba en inglés(por suerte ahora podemos descargarlo en español o traducirlo), nos enriquecimos mucho y nos permitimos reflexionar en el proceso y crear permanentementé. Su mayor potencial: desarrollar la creatividad y el espíritu crítico.
Si les interesa saber más, dejamos links a los manuales
Compartimos aquí una actividad matemática, dentro de un contexto geometrico:a partir de las características de algunos polígonos, utilizamos sensores para que, al presionar determinadas teclas, una 'pelota mágica', realice los trazados. Clic aquí: TRAZADOS
A partir de la visualización del proyecto, nos gustaría reflexionar en torno a las posibilidades que brida al niño un trabajo de estas características.
En un contexto lúdico, los alumnos en forma individual o en equipo, al planificar el proyecto, deben tener claro algunos conceptos tales como los de sensores y las características de los polígonos elegidos para el desarrollo de la actividad de trazado.
A- sensores: son recursos, herramientas que categorizadas bajo este nombre, permiten programar acciones que la laptop va a llevar a cabo si presiono determinados caracteres del teclado. Ahora bien, cuáles son esas acciones:
B-Una de ellas por ejemplo, es la de dibujar un cuadrado si acerco el puntero del mouse a un objeto, en este caso, una pelota. Para ello, el/la niño/a tendrá que conocer las características que definen a esa figura en particular, para, a partir de ellas, programar el movimiento de la pelota.
Pues bien, se necesitan bloques con órdenes que se agrupan según su función en 8 categorías: movimiento, control, apariencia, sensores, lápiz, números, sonidos, variables. a su vez, se diferencian unos de otros por la forma: bloques de apilar, sombreros y reporteros.
Bloques para Apilar: tienen salientes y/o muescas en la parte superior e inferior. Pueden encajarse unos con otros para formar pilas. Algunos tienen un área de ingreso de información en su interior, en la que podemos escribir un número o seleccionar un elemento de un menú desplegable, que contiene. En algunos casos, tienen forma de herradura en C en la que podemos insertar otros bloques de apilar.
Sombreros: Estos bloques tienen redondeada la parte superior. Esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla (en el ejemplo la A) y entonces ejecutan los bloques que están debajo de ellos(por ejemplo, borrar)
Reporteros: son bloques diseñados para encajar en el área de ingreso de información de otros bloques. Los reporteros con bordes redondeados reportan números o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen espacios redondeados o rectangulares. Los que tienen bordes en punta reportan valores booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares.
En la imagen se observan las órdenes dadas a la pelota para construir distintas figuras.
Esperamos este pueda ser un aporte a vuestra tarea docente.

problemas de volumen con tu xo? La solución

Puedes solucionarlo de una manera muy fácil.Ingresa a la aplicación "Terminal" y escribe después del signo $ la palabra alsamixer.Se abrirá una Consola de Sonido.Las columnas que tienen 00 (On) están habilitadas; las que tienen MM están en Mudo.Para cambiar una opción por otra hay que posicionarse por medio de las flechas en la columna que queramos y luego presionar M.La columnas que deben tener 00 son las que dicen Master, Master M, PCM, y External (ésta última columna se encuentra al final).Para pasar de una columna a la otra así como para "rellenarlas"se utilizan las flechas de desplazamiento.Cerrar la actividad.Finalmente, reiniciar el Sugar desde el botón de Encendido/Apagado.

Descargando videos en la XO

Navegando por el Portal Ceibal, encontré un material muy interesante, que explica cómo descargar y ver videos en la XO, realizado por una maestra dinamizadora de Canelones.
Allí podrán leer el paso a paso, explicados en forma sencilla y gráfica.
Los invitamos a informarse y animarse a continuar explorando y aprendiendo.
Dejamos aquí el link al PDF.

Record...el manejo de la imagen

En entregas anteriores he presentado los diferentes planos en la imagen.
En esta ocasión, vamos a reflexionar en torno al análisis de la información a partir de las imágenes como FUENTES.
Presentamos una actividad realizada con niños de 3er.año de la escuela Nº 10 realizado por la maestra de clase Rommy Rodríguez y la docente de informática Claudia Zamora.
Antes…
Se propuso a los niños una salida didáctica por la manzana de la escuela, a fin de buscar indicios del antiguo Recreo Penza, identificando construcciones antiguas y modernas, a la vez que determinar las calles que definen ese espacio físico.
La consigna era salir a “cazar imágenes” con la XO, máximo 4 por alumno, por lo que la selección de las mismas tenía que ser muy significativa, eso implicaba pensar bien, qué y cómo capturar con la cámara.
Antes de salir del salón se revisaron conceptos y herramientas necesarias a saber previamente para el cumplimiento de los objetivos.
Durante…
Con las XO encendidas pero cerradas, se realizó el recorrido, observando colectivamente, deteníendose en las esquinas, identificando cambios y permanencias, información dada por elementos cercanos y lejanos a la vista.
Fue muy interesante observar como cada uno, desde sus diferentes procesos individuales, posicionaban su XO para capturar tratando de abarcar detalles (planos cercanos) o capturar planos abiertos con muchísima información dada por elementos lejanos y cercanos.
Al regreso…
En el salón, se trabajó a partir de las “imágenes cazadas”: se trazó el plano de la manzana en el suelo y pizarrón, identificando nomenclatura de las mismas.
Un niño reveló su imagen seleccionada y partir de la observación silenciosa el grupo trató de identificar el punto de vista del observador y la posición del mismo durante la toma. Se realizó lectura de imagen, es decir, desde lo global al detalle o visceversa, analizar qué información sobre el tema aportaba la misma.
Igualmente se procedió con otras. Cada fotógrafo ubicaba en el plano la imagen y con la posibilidad que da Record del nuevo Sugar, haciendo clic en la etiqueta i redactó una síntesis de la información obtenida y la guardó.
Finalmente, la docente presentó una imagen obtenida con su laptop, en la que, además
de realizar todos los procedimientos aplicados en las anteriores, se identificaron mojones,
distractores, y a modo de zoom, fue acercando la imagen a fin de reflexionar cómo, según la escala, la información se redefine.
En clases posteriores se profundizó en este tema. Se trabajó con el programa Google Earth para capturar la imagen satelital de la manzana de la escuela y añadir nuevos elementos de información al tema trabajado.
Al finalizar cada actividad, ambas docentes realizaron una reflexión conjunta en torno a la misma, instancia que permitió la retroalimentación de procesos.

Etoys...esos juguetes electrónicos

Etoys es un entorno de aprendizaje basado en Descargar manual de etoys en pdf AQUI


Algunos guiones programados en este entorno AQUI




Cómo compartir actividades

En el último encuentro de maestras dinamizadoras de Ceibal, en Centro Agustín Ferreiro, conocí una nueva actividad que nos permite compartir actividades con nuestros alumnos y alumnas.
Para ello:
1. Necesitamos tener dicha actividad en la XO.
Descarga en tu XO la actividad Distribute, clic
AQUÍ
(el ícono que la representa es una flecha con sentidos opuestos)

2. Entramos a Distribute. De inmediato se abrirá la actividad, junto con el Diario desde donde seleccionaremos el archivo que queremos compartir (texto, imágenes, actividades).

3. Compartimos en el vecindario el archivo elegido.

4. Desde las otras XO , quienes estén conectados a la misma red malla, podrán visualizarla. Al unirse, la actividad quedará guardada automáticamente en su diario desde donde podrán abrirla.

Cuidamos nuestra XO




Juegos didácticos recomendados

Algunas páginas de Internet ofrecen múltiples opciones de juegos creados por desarrolladores para utilizar en tu XO. Recomendamos,

Desde la página del grupo CeibalJAM, haciendo clic sobre la imagen, accede a la descarga de:


-Tetris matemático un juego que posibilita, crear operaciones matemáticas a partir de sus elementos, ofrecidos en casilleros numéricos, que deberán eliminar de a tres, hasta vaciar el tablero, en un tiempo dado. La actividad se plantea en distintos niveles, por lo que se recomienda para todas las clases.
-Ceibal Chess Este ajedrez permite aprender las reglas básicas de un juego que además de estimular el razonamiento, implica lograr capacidad de concentración, en un desafío del jugador contra la máquina.
-Quinteti es similar al TATETI, pero en este caso, consiste en sumar 15 en forma vertical y horizontal, utilizando los números del 1 al 9.¡Un desafío al ingenio!
Esta página, también ofrece otras actividades que sugerimos explorar. Muy interesante!!!
Otro lugar desde donde descargar actividades para la XO, además del clásico OLPC Activities ALL, es la que ofrece Sugar Labs, donde podrán encontrar un abanico de posibilidades para desarrollar contenidos.
Acceder desde AQUÍ
Las actividades están categorizadas según el siguiente criterio
Búsqueda y descubrimiento
Documentos
Noticias
Charla, correo y hablar
Creación de media
Programación
Matemáticas y ciencia
Mapas y geografía
Reproductores de medios
Juegos
Herramientas para profesores
Recomendamos en este sitio:
- Finance: actividad que permite llevar un control mensual de ingresos y egresos, transacciones que pueden ser aplicadas por ejemplo, en la planificación de un viaje escolar, del comedor, etc. Es un buen comienzo para trabajar Contabilidad.
- G Compris en todas sus modalidades(álgebra, geografía, memory, electric, etc), dado que permite poner en juego conocimientos, en un desafío permanente.
- Tabla periódica de elementos (Química)

Sala de Chat

¿Cuál es la aplicación de la XO que se utiliza con más frecuencia?

Controles de la abeja